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BJJ ボトムゲーム マスタリー — 完全システム

ボトムゲームは、相手がトップポジションにいるときに行うすべてのことを包括します。クローズドガードからタートル、サイドコントロール下からマウントとバックからのエスケープまで — 完全なボトムゲームプレイヤーはどこからでも危険です。このガイドは、すべてのレベルで脅威となる世界クラスのボトムゲームを開発するための体系的なフレームワークを提示します。

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ボトムゲームのマインドセット

ボトムポジションで最も一般的な間違いはディフェンス的にプレイすることです。世界クラスのボトムプレイヤーはマウントやバックコントロール下からもアタック的に考えます — サブミッションアタック・ガードプル・スウィープを探しています。

エスケープの階層

すべてのボトムポジションが同じわけではありません。最も危険なものから:バックコントロール → マウント → サイドコントロール → タートル → ニーオンベリー下 → クローズドガード。現在のポジションの危険レベルを知り、それに応じてエスケープを優先する。

動く前にフレーム

すべてのボトムポジションのシーケンス:最初にフレームを確立し、次にスペースを作り、次に動く。フレームなしでは、動きがスクランブルを作り、トッププレイヤーが重力の優位性を持ちます。フレームはヒップの動きに必要なスペースを与えます。

アクティブディフェンス vs パッシブディフェンス

パッシブディフェンス(ただ生き残ること)は負ける戦略です。アクティブディフェンスはディフェンスとアタックを同時に行うことを意味します。マウント下から、アームドラッグに手を伸ばしながらシュリンプするのがアクティブディフェンスです — 同じ動きでエスケープと反撃の準備をしています。

スウィープとサブミッションのつながり

すべてのスウィープの試みがサブミッションの機会を作り、逆もまた同様です。シザースウィープをベースを広げることでディフェンスすると、腕が伸びます — キムラに最適。すべての動きがデュアルな脅威を持つようにボトムゲームを設計する。

ステップ 1: ポジションを評価する

動く前に、現在のボトムポジションとその主要なエスケープを特定する。マウント下 = エルボーエスケープまたはウパ。サイドコントロール下 = フレーム→ガードリカバリー。タートル = シットアウトまたはガードへのロール。

ステップ 2: フレームとスペースを作る

相手の首または胸にフレームとして内側の腕をポストする。外側の肘を使って相手のヒップが落ち着くのを防ぐ。フレームが確立されたら、意図的なヒップエスケープでスペースを作る。

ステップ 3: ガードにリカバーする

ヒップエスケープで作られたスペースから、ニーシールドを挿入するか両足をヒップに戻す。クローズドガードリカバリーがベースラインです — そこからすべてのアタックオプションがあります。

ステップ 4: ガードからアタックする

どのガードポジションに入っても、すぐにアタックする。エスケープからアタックへのトランジションが最高のレバレッジの瞬間です — 相手はエスケープを追ってバランスを崩しており、最も脆弱です。

ステップ 5: Aゲームシーケンスを構築する

3つの最良のスウィープと3つの最良のサブミッションを特定する。各スウィープがサブミッションの脅威を作り逆もまた同様なシーケンスを構築する。プレッシャー下で自動的になるまでこのシーケンスを練習する。